Peliriippuvuus ja automaatit: keskustelun käsittämätön kaksinaismoralismi

Veikkauksen rahapeliautomaattien täyskieltoa kaupoissa ja kioskeilla ollaan hakemassa kansalaisaddressin kautta, joka on saanut tätä kirjoittaessa jo noin 6500 allekirjoitusta. Pääasiallinen argumentti on peliriippuvuuden poistaminen.

Vaikka itse hassuttelinkin äskettäin Twitterissä ja ehdotin pelikoneiden softan korvaamista yksityissijoittamista edistävällä Hajauttaja-konseptilla, tosi asiassa pidän pelikoneiden kieltämistä varsinaisen ongelman melko epätoivoisenakin kiertämisyrityksenä - ennemmin kuin aidosti kestävänä ratkaisuna - ja en tule allekirjoittamaan kyseistä addressia.

Koko peliriippuvuuskeskustelu ylipainottuu monopolin demonisointiin, ja samalla unohtuu iso kuva, jossa ympärillämme on hurjasti erilaisia riippuvuudesta johtuvia ylikulutusongelmia, jotka kuitenkin lakaistaan maton alle tai ovat muhineet siellä jo jonkin aikaa. Tämä luo jännän kaksinaismoraalisen tilanteen, jossa käytännössä jopa ihan samaa asiaa toteuttavista yrityksistä - toinen monopoli ja toinen yksityinen yritys - ensimmäinen on saatanasta seuraava, ja toinen on innovatiivisuuden ja uuden talouden ylijumala. Toki valtio-omisteisella monopolilla on tietyt tärkeät velvoitteet, mutta sekin huomioiden, keskustelu on tällä hetkellä täysin ylipolarisoitunutta.

Nämä kaksi yritystä ovat Veikkaus ja Supercell


Game economy design ja valaat


Supercellin uskomaton menestys perustuu maailmanluokan osaamiseen monilla pelinkehityksen osa-alueilla ja erityisesti ns. free-to-play -pelimekanismin suvereeniin kaupallistamiseen. Free-to-play pelit, kuten Hay Day ja Clash of Clans mahdollistavat pelaamisen ilmaiseksi, mutta halutessaan edetä pelissä pidemmälle tai nopeammin, peli edellyttää pelaajalta pienostojen eli mikrotransaktioiden tekemistä. 2010-luvun kaupallisesti menestyneimmät mobiilipelit ovat suurimmaksi osaksi olleet nimenomaan free-to-play -konseptin päälle rakennettuja pelejä.

Tuollaisen pelin suunnittelussa oleellinen alue on game economy design eli peliekonomian suunnittelu. Supercellillä ja kaikilla muilla saman kokoluokan peliyrityksillä on useita pelkästään tuolle alueelle keskittyviä työntekijöitä, peliekonomian suunnittelijoita.

Yksi peliekonomiasuunnittelun päätavoitteista on varmistaa, että pelikonseptin ympärille rakennetaan mikrotransaktioiden määrän maksivoiva, mahdollisimman addiktoiva malli, joka optimoi maksavien käyttäjien määrän sekä sen ryhmän koon, joka on valmis tekemään jatkuvasti enemmän ja enemmän mikrotransaktioita pelissä etenemisen eteen. Eli koukuttamaan pelaaja ja ottamaan heistä kaiken mahdollisen rahan irti mitä otettavissa on.

Tuota ryhmää kutsutaan alan sisällä termillä "valaat" (whales). Ei vain Supercellillä, vaan yleisesti läpi koko toimialan.


Lähde: The Whales of Microtransactions, and the Elephant in the Room

Peliekonomian suunnittelussa on paljon muitakin asioita, jotka vaativat paljon taitoa ja osaamista, mutta tämä kaupallisen performanssin maksimointi pelaajia koukuttavalla konseptilla on yksi niistä.

Kun Veikkauksen strategiamateriaalissa kutsuttiin eniten pelaavia "parhaiksi asiakkaiksi" tai "avainasiakkaiksi", joiden kohdalla tavoite on "pitää heistä kiinni", siitä syntyi aikamoinen haloo. Ymmärrän toki miksi se voi pistää silmään, koska valtion monopolilla on velvollisuutensa hillitä rahapelaamisen lieveilmiöitä kuten peliriippuvuutta, mutta silti kaikki se draama, minkä tämä raportti-uutinen nosti oli itselleni huvittavaa katseltavaa samaan aikaan, kun ketään ei kiinnosta mistä yksityiset peliyhtiöt repivät tuottonsa: peliriippuvaisilta, joita alalla yleisesti kutsutaan valaiksi. Ei siis parhaiksi asiakkaiksi, vaan valaiksi, mitä joku voisi pitää aika räikeänäkin epäinhimillistämisenä.




Silti tämä ei kiinnosta ketään. Barrikadeille on nyt noustu nyrkit pystyssä, kohteena peliautomaatit ja Veikkaus, nuo pahuuden perikuvat. Samaan aikaan yleinen sentimentti vaikkapa siitä Supercellistä on huippuinnovatiivinen, dynaaminen, verot Suomeen maksava, nykypäivän yritysten ja suomalaisen menestymisen malliesimerkki. 

Peliautomaatti on menneisyyden päätelaite


Peliriippuvuutta voi toteuttaa vaikka ja miten - yksi käy raveissa, toinen pelaa kännykällä Clash of Clansiä, kolmas ulkomaisia nettikasinoita, kun taas joku toinen laittaa tuhansia euroja pelikonsoleihin, ja joku puolestaan syytää rahojaan peliautomaatteihin.

Nuo ovat välineitä, joilla ääritapauksissa toteutetaan ongelmakäyttäytymistä.

Mitään ei saavuteta poistamalla yksi päätelaite, jos itse ongelmaa ei ratkaista.

Jos mietitään isoa kuvaa ja kehitystrendejä, niin kumpi näistä on tulevaisuutta: yhä aiemmin ja aiemmin digipalvelujen, myös pelien, käytön aloittavat lapset vai Veikkauksen pelikoneisiin marketeissa nojailevat eläkekäiset? 




Luuleeko kukaan oikeasti, että milleniaalit, 1990-luvulla ja 2000-luvun alussa syntyneet tämän päivän nuoret tulevat 2050-luvulla pelaamaan näitä muinaisia rahapeliautomaatteja? Puhumattakaan näistä kokojan enemmän ja enemmän diginatiiveista, jotka varmaan kohta aloittavat digitaalisten palveluiden käytön jo ennen kuin luopuvat tuteistaan.

Peliautomaatti on muinainen, 1980-luvun päätelaite, joka siirtyy aikanaan museoon omaan tahtiinsa. Se tulee feidautumaan itsestään pois, kun sen kohderyhmä - joka ei suinkaan ole peliriippuvaiset, vaan pelikoneilla pelaamisesta nauttivat - supistuu tulevina vuosikymmeninä. Kysynnän ja tarjonnan laki.

Milleniaalit ja tuttidigittäjät eivät edes ymmärrä, miksi joku haluaisi käyttää tuollaista laitetta jonkin noinkin yksinkertaisen kokemuksen toteuttamiseen. He eivät tule seuraamaan edeltäviä sukupolvia peliautomaattien käytössä. Päinvastoin, he kasvavat täysin erilaiseen "laitteiden maailmaan".

Se ei kuitenkaan kerro mitään siitä, väheneenkö vai lisääntyykö peliriippuvuus tämän kehityksen myötä.

Vaikka tulevaisuudessa peliautomaatteja ei käyttäisi kukaan, peliriippuvuus voi silti lisääntyä hurjasti. Paineet sen kasvamiseksi ovat olemassa, kun kaupallisia digipalveluja ja pelejä aletaan käyttämään jatkuvasti nuorempina, ja kun pelisuunnittelijat ja peliekonomian optimointiin keskittyvät huippuasiantuntijat tulevat kokoajan paremmiksi yhä addiktiivisempien pelien luomisessa.

Valaiden hyödyntämistä ei säätele kukaan


Monopolina Veikkauksen toimintaa säätelee tietyt rajoitteet, joita Veikkaus toteuttaa ainakin jossain määrin. Kansainvälisessä vertailussa sanoisin, että melko hyvinkin. Lisäksi Veikkaus maksaa voittovaroistaan merkittäviä summia eri avustuskohteille, kuten sosiaali- ja terveysjärjestöille sekä nuorisotyöhön. Tästä voidaan tietysti olla montaa mieltä, miten "optimaalisesti" varat ohjautuvat, mutta sen sijaan keskustelun pitäisikin kohdistua oikeaan vertailukohtaan, mikä on tämä:

Valaiden hyödyntämistä ei säätele kukaan.

Kukaan ei puutu siihen, millaisia addiktion maksimoivia pelikonsepteja pelikehittäjät luovat ja millaisiin ongelmiin noiden tuotteiden kanssa ajautuvat ne, joilla ei ole kykyä hallita omaa rahankäyttöään. Vain taivas on rajana konseptisuunnittelussa, joka tähtää mobiilipelien addiktiivisuuden lisäämiseen. Silloin ei valaista pelkästään "pidetä kiinni", kuten Veikkauksen strategiamateriaalissa puhuttiin parhaista asiakkaista, vaan valaista pyritään jatkuvasti ja määrätietoisesti tekemään entistä isompia ja entistä yleisempiä.

Pitäisikö meidän sitten kieltää free-to-play -pelit? Ei tietenkään. Eikä meidän pitäisi laittaa energiaa minkään muunkaan yksittäisen pelivälineen tai -kanavan keinotekoiseen rajoittamiseen. Jos peliautomaatteihin kohdistuvasta vihasta saataisiin ohjattua edes osa siihen, että tämänpäivän lapsia ja nuoria kasvatetaan ja koulutetaan vastuullisemmiksi rahankäyttäjiksi, säästäjiksi ja sijoitttaksi, niin tällaisilla muutoksilla voidaan oikeasti tehdä jotain itse ongelmalle, eikä vain juosta ympyrää sen ympärillä.


Ongelma on käyttäytyminen - ei väline, jolla sitä toteutetaan


Itse pidän sekä Veikkauksesta että Supercellistä yrityksinä - käytän molempien heidän tuotteita ja koen saavani niistä hyötyä. Olen pelannut Supercellin pelejä ja tehnyt niissä mikrotransaktioita. Olen myös nähnyt hyvin läheltä omakohtaisesti miten peliekonomiasuunnittelu toimii. Minusta on hienoa, että Suomessa on yrityksiä, kuten Supercell. Ja yhtälailla olen pelannut aina silloin tällöin Veikkauksen rahapeliautomaateilla ja käyttänyt muitakin Veikkauksen palveluita jo lähemmäs 25 vuoden ajan.

Tässä artikkelissa kirjoitin kriittiseen sävyyn Supercellistä ennenkaikkea korostamaan sitä käsittämättömän ylipolarisoitunutta keskustelua, jossa pelaamisen mahdollistava monopoli demonisoidaan totaalisesti, kun käytännössä aivan samoja asioita totteuttava yksityinen taho nähdään ääripositiivisessa valossa, eikä kukaan kiinnostu siitä samasta ongelmakäyttäytymisestä, jota esiintyy myös tämän toisen yrityksen tuotteiden kohdalla.

Minulla itselläni ei ole rahapeliongelmaa. Joillakin se ongelma on, ja se on todellinen ongelma. Tarkoitukseni ei ole vähätellä näiden henkilöiden haasteita. Tarkoitukseni on herätellä keskustelua näkemään oikean ongelman kulissien takana, ja sen ongelman moninaisuuden. Ratkaisu löytyy itse ongelmakäyttäytymiseen vaikuttamisesta pitkän ajan yli, ei keinotekoisesta ongelman toteutustapojen rajoittamisesta, koska niitä tapoja löytyy aina lisää. 

Itse olen ihmisten rahankäyttöön ja taloudenhallintaan liittyvän kasvatuksen, opetuksen ja koulutuksen lisäämisen kannalla. Haluan, että peliautomaatit pysyvät niin pitkään paikoillaan, kun niille on kysyntää - varmasti pelaan niitä vielä moneen kertaan itsekin, samoin kuin Supercellin pelejäkin.

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

Ensimmäinen 100 000 kasassa - miltä nyt tuntuu?

Viisi askelta FIRE:en

Alisa, 22, on täysin oikeilla jäljillä